Generasi Abad Ke-21
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Berbagai perubahan ‘dunia’ yang sangat
luar biasa dan terus muncul mengiringi setiap langkah perubahan pada abad 21
ini. ‘Horison’ dunia semakin meluas seiring dengan ‘menyusutnya’ dunia, tak ada
lagi pembatas sekat negara satu dengan negara yang lain, tidak ada sekat antara
komunitas satu dengan yang lain. Dunia telah berubah menjadi sebuah desa kecil
yang mengglobal (global vilage). Keadaan ini disebabakan berkembangnya
tekhnologi informasi, jaringan dan internet. Bahkan saat ini bukanlah sesuatu
yang sangat luar biasa jika beberapa pekerjaan tidak memerlukan kehadiran fisik
seseorang dalam suatu pekerjaan melalui tekhnologi ‘teleconference’.
Berbicara soal perubahan ‘dunia’,
tidak akan pernah lepas dari konsep pendidikan, terkait dengan hal tersebut
“apa yang telah dilakukan oleh institusi pendidikan dalam merubah dirinya untuk
mempersiapkan trend perubahan zaman seperti di atas?”, “ apa yang dapat
dilakukan oleh lembaga pendidikan dalam mempersiapkan dan mencetak pekerja pada
era teknologi informasi ini?’. Permasalahan menarik lainnya terkait dengan hal
ini adalah ancaman akses dari perkembangan informasi adalah tergerusnya
‘identitas/karakter bangsa’. Bagaimanapun harus kita sadari bahwa salah satu
tujuan idealis pendidikan bukan hanya sekedar menyiapkan generasi pekerja di
masa yang akan datang namun juga melestarikan identitas/karakter bangsa.
Kemahiran abad ke-21 ialah Belajar untuk bekerjasama dengan orang
lain dan menyambung menerusi teknologi adalah kemahiran penting
dalam pendidikan berasaskan pengetahuan. Manusia pada abad 21 dituntut
untuk mampu berpikir kritis dan memiliki kemauan untuk bekerja keras. Berikut
ini adalah ciri dari generasi pada abad 21, yaitu multitasking; multimedia learnng; online social network; online
information network; games, simulation, and creative expressions.
B.
Rumusan
Masalah
1.
Apa yang dimaksud tentang abad 21?
2.
Apa yang dimaksud dengan kemahiran abad
21 ?
3.
Apa saja ciri dari generasi abad 21 ?
4.
Sebutkan tantangan sistem pendidikan pada
abad 21 ?
C.
Tujuan
Tujuan dari pembuatan
makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Perkembangan.
Selain bertujuan pula untuk:
1.
Mengetahui tentang abad ke-21
2.
Mengetahui tentang kemahiran pada abad
ke-21
3.
Mengetahui ciri-ciri dari generasi abad
ke-21
4.
Mengetahui tantangan system pendidikan
pada abad ke-21
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Abad Ke-21
Berbagai perubahan ‘dunia’ yang sangat luar biasa dan terus muncul
mengiringi setiap langkah perubahan pada abad 21 ini. ‘Horison’ dunia semakin
meluas seiring dengan ‘menyusutnya’ dunia, tak ada lagi pembatas sekat negara
satu dengan negara yang lain, tidak ada sekat antara komunitas satu dengan yang
lain. Dunia telah berubah menjadi sebuah desa kecil yang mengglobal (global
vilage). Keadaan ini disebabakan berkembangnya tekhnologi informasi, jaringan
dan internet. Bahkan saat ini bukanlah sesuatu yang sangat luar biasa jika
beberapa pekerjaan tidak memerlukan kehadiran fisik seseorang dalam suatu
pekerjaan melalui tekhnologi ‘teleconference’.
Berbicara
soal perubahan ‘dunia’, tidak akan pernah lepas dari konsep pendidikan, terkait
dengan hal tersebut “apa yang telah dilakukan oleh institusi pendidikan dalam
merubah dirinya untuk mempersiapkan trend perubahan zaman seperti di atas?”, “
apa yang dapat dilakukan oleh lembaga pendidikan dalam mempersiapkan dan
mencetak pekerja pada era teknologi informasi ini?’. Permasalahan menarik
lainnya terkait dengan hal ini adalah ancaman akses dari perkembangan informasi
adalah tergerusnya ‘identitas/karakter bangsa’. Bagaimanapun harus kita sadari
bahwa salah satu tujuan idealis pendidikan bukan hanya sekedar menyiapkan
generasi pekerja di masa yang akan datang namun juga melestarikan
identitas/karakter bangsa.
Pendidikan
merupakan salah satu kebutuhan bagi manusia karena dengan pendidikan mereka
mampu mengaktualisasikan kemampuannya baik pendidikan ang diperoleh dengan cara
formal (sekolah) ataupun nonformal (luar sekolah). Seiring perkembangan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi dan informasi kurkulum harus disesuaikan dengan
kebutuhan dan perkembangan tersebut, di
Abad 21 pendidikan harus memiliki 4 pilar sebagaimana yang dikemukakan Komisi
Pendidikan Abad 21 kepada UNESCO, yaitu:
·
Learning
to know, yaitu belajar untuk memperoleh pengetahuan.
·
Learning
to do, yaitu belajar untuk memperoleh penguasaan kompetensi
yang memungkinkan seseorang untuk dapat
hidup dalam berbagai keadaan.
·
Learning
to be, yaitu belajar untuk mengaktualisasikan diri sebagai
individu mandiri dengan memiliki timbangan dan tanggung jawab.
·
Learning
to live together, yaitu belajar untuk pengembangan
pemahaman dan apresiasi tentang nilai-nilai, spiritual, tradisi, dan
mendasarkan pada semangat baru.
Generasi abad ke-21 adalah generasi yang
berbeda dengan generasi yang sebelumnya. Manusia abad 21 harus mampu berpikir
kritis dan kemauan kerja keras, mereka dituntut mampu mendefinisikan
permasalahan kompleks yang tumpang tindih, tidak jelas domainnya; menggunakan
keahlian dan perangkat yang tersedia baik manusia maupun elektronik untuk
analisis dan riset; mendesain jenis tindakan dan solusi: mengatur implementasi
solusi tersebut; menilai hasil; kemudian secara terus-menerus meningkatkan
variasi solusi ketika kondisi berubah. Manusia pada abad 21 harus kreatif,
mampu menciptakan solusi baru untuk permasalahan lama, menemukan prinsip baru
dan penemuan baru, menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan gagasan baru,
menemukan cara kreatif untuk mengatur proses kompleks. Manusia abad 21 harus
mampu kerjasama kelompok untuk memecahkan masalah yang rumit atau untuk
menciptakan perangkat kompleks, menghasilkan jasa, dan produk-produk.
Manusia abad 21 hidup di era informasi,
dimana tidak ada sekat antar negera maka diperlukan kemampuan memahami budaya
antar negara tanpa kehilangan akar budayanya sendiri (karakter kebangsaan).
Sebagai suatu perluasan kerjasama kelompok, manusia abad 21 harus menjembatani
perbedaan etnik, sosial, organisasi, politik, dan isi kultur pengetahuan dalam
rangka melakukan pekerjaan mereka. Peningkatan multikultural masyarakat yang terus-menerus,
pertumbuhan ekonomi global, peningkatan dunia teknik, dan model organisasi
“jaringan”, keterampilan lintas budaya tanpa kehilangan identitas asli
‘budayanya’’ akan menjadi semakin berharga.
Manusia abad 21 memerlukan kemampuan
untuk berkomunikasi efektif di dalam berbagai media dengan berbagai pendengar.
Dengan memberikan sejumlah pilihan komunikasi misalnya; laporan tercetak,
dokumen elektronik, majalah artikel, e-article , buku, e-book, cetakan iklan,
iklan TV, iklan jaringan, telepon, telepon sel, telepon internet, surat suara,
telemarketing, fax, pager, web, e-mail, selebaran, simulasi, basis data,
multimedia presentasi, slides, disket, tape, video, CD, DVD, radio, TV, TV
jaringan, teleconferens. Dan yang menjadi keharusan manusia abad 21 semua orang
harus mampu menguasai komputer dasar sampai kepada suatu tingkat yang lebih
tinggi untuk kelancaran ‘digital’ dan mampu menggunakan berbagai perangkat
(softwere) berbasis komputer untuk melaksanakan tugas hidup sehari-hari. Di
abad 21 banyak pekerjaan dan permasalahan hiduo menuntut keterampilan berpikir
tingkat tinggi, terkait dengan hal ini menjadi hal yang mustahil hanya
mengandalkan pembelajaran di sekolah, manusia abad 21 dituntut menjadi
pebelajar mandiri.
B.
Kemahiran
Abad Ke-21
Salah satu perubahan
yang diperlukan untuk memenuhi keperluan masyarakat sekarang ialah kemahiran
abad ke-21. Kemahiran abad ke-21 adalah kemahiran pembelajaran yang diperlukan
oleh pelajar untuk berdaya saing pada milenium baru. Kemahiran abad ke-21 dapat
dikaitkan dengan pelbagai kemahiran yang diperlukan pada zaman iniSalah satu
kemahiran abad ke 21 ialah penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT)
yang sejajar dengan perkembangan pendidikan pada masa sekarang. Kebanyakan
kemahiran abad ke-21 adalah berdasarkan kepada pendedahan terhadap ICT. Jika
dahulu, literasi cuma merangkumi membaca, menulis, dan mengira namun literasi
abad ke-21 melibatkan literasi digital. Guru memainkan peranan utama dalam
membimbing pelajar untuk melayari internet, mencari laman sesawang, memilih
perisian yang sesuai dan mengumpul serta mengulas maklumat. Dengan bimbingan
guru juga kesedaran global pada era digital sepatutnya mudah dicapai dan
seharusnya meningkat. Pembelajaran berasaskan projek (project-based learning)
adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang boleh memupuk kemahiran
abad ke 21.
Kemahiran pengajaran
dan pembelajaran dalam abad ke-21:
- Kemahiran pembelajaran dan inovasi (Learning and innovation skills)
- Kemahiran maklumat, media dan teknologi
(Information, media and technology skills)
- Kemahiran hidup dan kerjaya (Life
and career skills)
Aspek
dalam kemahiran abad ke-21 ialah
:
a.
Cara
pemikiran baru-Kreativiti, pemikiran kritis, penyelesaian masalah, keputusan membuat
pembelajaran.
b.
Cara
bekerja-Komunikasi dan kerjasama,
alat untuk bekerja. Teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dan literasi
maklumat literasi, Teknologi Maklmat dan Komunikasi (TMK) (ICT (Information
Communications and Technology) Literacy).
c.
Kemahiran untuk hidup di dunia-Kewarganegaraan, kehidupan, tanggung jawab pribadi dan
sosial. Fleksibiliti dan mempunyai keupayaan menyesuaika diri berinisiatif dan
mempunyai haluan diri. Kemahiran sosial dan antara-budaya. Produktiviti dan
Akauntabiliti Kepimpinan dan Tanggung
jawab.
C.
Ciri
Generasi Abad ke-21
1.
Multitasking
Multitasking
adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada
sebuah metode di mana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagaai proses diolah
dengan menggunakan sumber daya CPU yang sama. Multitasking adalah pemrosesan
beberapa tugas pada waktu yang bersamaan. Multitasking memecahkan masalah ini
dengan menjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan
kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Sebagai
contoh, jika seseorang sedang menyetir, bertelpon lewat ponsel, dan sambil
merokok secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking.
Tetapi
dengan penyelesaian tugas secara multitasking dapat juga memengaruhi kondisi
tubuh kita. Para pakar kesehatan menjelaskan bahwa kebiasaan melakukan tugas
lebih dari satu dalam waktu yang bersamaan bisa mempengaruhi memori dan
perhatian Anda. Sebagai contoh kasus, seseorang sedang mengerjakan tugas A,
kemudian datang lagi tugas tambahan yang berbeda yaitu tugas B dengan deadline
yang singkat pula. Ketika tugas A akan selesai, orang tersebut melihat tugas B
dan mulai mempelajarinya sejenak. Setelah itu, atasan menyuruh untuk
mengerjakan tugas B terlebih dahulu. Dalam proses pengerjaan tugas B, relasi
mengirim email dan orang tersebut diminta untuk membaca dan membalasnya dengan
mengirimkan lampiran file penting. Karena ini mudah dilakukan maka anda
mendahulukan permintaan relasi anda tersebut. Setelah selesai membaca dan
membalas email tersebut, anda duduk terdiam sejenak dan mulai mengatur nafas
dan berpikir kembali tentang tugas B anda. Mulai melanjutkan kembali tugas B
anda hingga selesai. Setelah tugas B anda selesai kembali pada tugas A. Namun,
anda tidak langsung mengerjakannya, tapi membaca dan memahaminya kembali.
Apakah hal seperti ini juga terjadi pada Anda? Itu merupakan kasus sederhana
yang menggambarkan bahwa multitasking dapat menyebabkan gangguan saat mengolah
informasi, menurut Adam Gazzely, seorang profesor neurologi, fisiologi dan
psikiatri di San Fransisco.
2. Multimedia
Learning
Multimedia
pembelajaran merupakan suatu aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
Selain
itu setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian
informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara,
video, atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips,1997). Hackbarth (1996: 229)
menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif
berbasis komputer. Philips (1997: 8) menekankan pada komponen interaktivitas
yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan
lingkungan melalui keteramplan.
Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat
ditinggakan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan
keunggulan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil
benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3. Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga, dan lain-lain.
4. Menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5. Menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dan lain-lain.
6. Meningkatkan
daya tarik dan perhatian siswa.
3. Online
Social Networking
Jejaring
sosial (social network) adalah bentuk struktur sosial yang terdiri dari
simpul-simpul yang saling terkait dan terikat oleh satu atau lebih tipe hubungan
yang spesifik. Simpul-simpul yang dimaksudkan disini dapat berupa individu
maupun organisasi. Istilah jejaring sosial pertama kali diperkenalkan
oleh Professor J.A Barnes pada tahun 1954. Jejaring sosial adalah suatu
struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu
atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik
seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Jejaring sosial sebenarnya bentuk
baru komunitas di Internet yang saling terhubung dengan cepat. Ini berbeda
dengan jejaring social lima tahun yang lalu yang mungkin lebih dikenal sebagai
forum diskusi , chat, messenger atau milis dimana pola komunikasinya terbatas
hanya dalam forum tersebut saja.
Atau kalau mau lebih jauh, bentuk
mailing list sebagai cikal bakal komunitas internet yang sudah lama digunakan.
Disebut jejaring karena kemampuannya
untuk saling terhubung dengan cepat antara satu domain komunitas dengan
komunitas lainnya. Misalnya, kalau kita gunakan tools status di Plurk.com, maka
status kita dapat didistribusikan ke facebook, tumblr, twitter, multiply.
Bahkan ada yang seolah-olah menjadi konsolidator semua domain komunitas
sehingga fungsinya lebih praktis.
Manfaat jejaring sosial dalam
pembelajaran:
1. Menambah variasi dan gaya belajar
2. Mempersempit jarak dan waktu
3. Meringankan pekerjaan guru
4. Online
Information Searching
Istilah
komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis dan berkomunikasi
melalui/menggunakan jaringan komputer. Komunikasi dalam jaringan adalah cara berkomunikasi
di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan
internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu biasa disebut komunikasi dunia
maya atau cyberspace.
Jenis
Komunikasi Jaringan
1. Komunikasi
Dalam Jaringan Sinkron
Komunikasi dalam jaringan secara real time menggunakan computer sebgai
media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh
komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger, google talk, MIRc,
dan lain-lain).
2. Komunikasi
Dalam Jaringan Asinkron
Komunikasi dalam jaringan secara tunda
menggunakan computer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan
tak serempak/asinkron. Contoh komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail,
video streaming, dan lain-lain.
Komunikasi online lebih mengacu pada
membaca, menulis, berbagi video kamera dan komunikasi melalui jaringan computer
secara sinkron.
Tujuan
Komunikasi Dalam Jaringan
·
Memungkinkan pengiriman data dalam
jumlah besar secara efisien, ekonomis, dan tanpa kesalahan.
·
Dukungan pengendalian jarak jauh,
sehingga memungkinkan pengguna mengendalikan computer dan perangkat dari jarak
jauh.
·
Penggunaan computer secara terpusat
ataupun tersebar, sehingga mendukung menajemen dalam hal kontol, baik
desentralisasi ataupun sentralisasi.
·
Memudahkan pengelolaan, pengaturan data
antara dua perangkat atau lebih.
5. Games,
Simulation and Creative Expressions
a.
Permainan
(Games)
Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian mutlak
dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses
pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26) menuturkan
bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah
sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang
atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain
yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai
pencarian menang-kalah.
Coleman (1967)
menjabarkan beberapa manfaat belajar sambil bermain. Pertama, jika dipelajari
dengan sungguh-sungguh, permainan akan memperbesar kemungkinan suksesnya proses
belajar. Kedua, permainan merupakan versi sederhana dari kehidupan nyata yang kompleks
dan dengan demikian melatih siswa untuk terjun ke dalamnya. Ketiga, permainan
mencakup partisipasi aktif sehingga lebih efisien dibandingkan pengajaran
secara pasif.
b.
Simulasi
(Simulation)
Pengertian
Simulasi
Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah
satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan)
yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu
sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah
replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah
perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi
dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat
variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya.
Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri
utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan
salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran
kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung
objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar
yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada
kelas tinggi di sekolah dasar.
Dalam pembelajaran yang menggunakan metode simulasi, siswa
dibina kemampuannya berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan
berkomunikasi dalam kelompok. Di samping itu, dalam metode simulasi siswa
diajak untuk dapat bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan
tujuan pembelajaran.
Tujuan
Simulasi
·
Melatih
keterampilan tertentu baik bersifat profesional maupun bagi kehidupan
sehari-hari,
·
Memperoleh
pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip,
·
Melatih
memecahkan masalah,
·
Meningkatkan
keaktifan belajar,
·
Memberikan
motivasi belajar kepada siswa,
·
Melatih
siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok,
·
Menumbuhkan
daya kreatif siswa, dan
·
Melatih
siswa untuk mengembangkan sikap toleransi.
c.
Ekspresi
Kreatif (Creative Expressions)
Kreaivitas merupakan
suatu ungkapan yang tidak asing lagi di dalam kehidupan sehari-hari, khususnya
untuk anak usia prasekolah yang selalu berusaha untuk menciptakan segala
sesuatu sesuai dengan imajinasinya. Kreatif adalah kemampuan seseorang untuk
melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik
dalam bentuk karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada, yang
belum pernah ada sebelumnya dengan menekankan kemampuan yaitu yang berkaitan
dengan kemampuan untuk mengkombinasikan, memecahkan atau menjawab masalah, dan
cerminan kemampuan operasional anak kreatif. Sedangkan, Kreativitas adalah
suatu proses yang menghasilkan sesuatu yang baru, dalam bentuk suatu gagasan
atau suatu objek dalam suatu bentuk atau susunan yang baru (Hurlock dalam
Basuki, 2010).
Ada berbagai alasan
mengapa kreativitas penting untuk dimunculkan, dipupuk dan dikembangkan dalam
diri anak. Pertama, dengan berkreasi anak dapat mewujudkan dirinya. Perwujudan
diri merupakan salah satu kebutuhan manusia. Kedua, dengan anak selalu berpikir
kreatif memungkinkan anak untuk menyelesaikan suatu masalah. Serta anak dapat
mengekspresikan pikirannya tanpa ada batasan. Serta dapat melahirkan suatu
gagasan baru. Ketiga, dengan menyibukkan diri secara kreatif akan memberikan
kepuasan kepada anak. Hal ini karena tingkat kepuasan anak mempengaruhi
perkembangan social emosional anak. Keempat, dengan kreativitas memungkinkan
manusia untuk meningkatkan kualitas dirinya.
pendekatan ekspresif merupakan pendekatan yang mengkaji ekspresi perasaan
atau temperamen penulis (Abrams, 1981:189). Menurut Semi (1984), pendekatan ekspresif adalah pendekatan yang
menitikberatkan perhatian kepada upaya pengarang atau penyair mengekspresikan
ide-idenya ke dalam karya sastra.
Jadi, creative expressions merupakan
suatu kemampuan seseorang dalam menghasilkan sesuatu yang baru, baik dalam
bentuk gagasan, objek atau susunan baru lainnya, yang menitikberatkan pada
ekspresi perasaan atau tempramen pembuat karya tersebut.
D.
Tantangan
Sistem Pendidikan Abad ke-21
1.
Guru masih terikat dengan pengajaran yang
berasaskan tradisional.Penggunaan teknologi dalam pengajaran dan
pembelajaran kurang diaplikasikan dalam pendidikan terutamanya di kawasan luar
Bandar.
2.
Kaedah seperti mengambil nota menggunakan
kertas adalah contoh satu cara yang menghalang perkembangan teknologi dalam
pendidikan .Salah satu cara untuk mengintegrasi teknologi kedalam
pendidikan adalah pengumpulan data dan menganalisis perlulah menggunakan
perisian.
3.
Sistem pendidikan pada masa ini yang sering berubah dari segi
penilaian,standard,kurikulum,pengajaran,pembangunan professional.Sistem
pendidikan yang cekap dan sistematik perlulah diasaskan untuk memastikan sistem
pendidikan sepanjang hayat dapat diterapkan
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Generasi abad ke-21 adalah generasi yang
berbeda dengan generasi yang sebelumnya. Manusia abad 21 harus mampu berpikir
kritis dan kemauan kerja keras, mereka dituntut mampu mendefinisikan
permasalahan kompleks yang tumpang tindih, tidak jelas domainnya; menggunakan
keahlian dan perangkat yang tersedia baik manusia maupun elektronik untuk
analisis dan riset; mendesain jenis tindakan dan solusi: mengatur implementasi
solusi tersebut; menilai hasil; kemudian secara terus-menerus meningkatkan
variasi solusi ketika kondisi berubah. Manusia pada abad 21 harus kreatif,
mampu menciptakan solusi baru untuk permasalahan lama, menemukan prinsip baru
dan penemuan baru, menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan gagasan baru,
menemukan cara kreatif untuk mengatur proses kompleks. Berikut ini adalah ciri
dari generasi abad 21, yaitu :
1.
Multitasking
2.
Multimedia
Learning
3.
Online
Social Network
4.
Online
information Searching
5.
Games,
Simulation, and Creative Expressions
DAFTAR
PUSTAKA
terima kasih, sangat bermanfaat sebagai referensi bacaan di jaman now.
BalasHapus